A Plague Tale: Requiem – Volle Packung aus kleinen Zutaten

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Den ersten Teil der A Plague Tale-Reihe hatte ich auf der Playstation platiniert. Währenddessen hatte ich damals vor 2 Jahren eine interessante Geschichte aus dem Mittelalter genossen, die Düster etwas magisch und warmherzig war. Beim zweiten Teil werde ich keine 100 % Spielfortschritt erreichen. Das liegt zum einen daran, dass ich das Spiel gerade deinstalliert habe und zum anderen, das es nicht ansatzweise so rund war wie der erste Ableger. Warum es dennoch ein sehr rundes und hochwertiges Unterhaltungsprodukt ist, verraten die nächsten Absätze.

Länger ist nicht immer geiler

Genau in diesem Moment stecke ich im 7. Kapitel. Es fehlen noch weitere 10. Kapitel, um das Spiel zu beenden. Mittlerweile sind 9 Stunden auf meiner Uhr und das vergangene Kapitel war eine Streckung aus Gameplay Mechaniken, die inhaltlich keinen Mehrwert geboten haben. Nicht einmal neue Mechaniken wurden dem Spieler gegeben. Es sieht aber, und das kann ich aktuell von der gesamten Spielzeit behaupten, wahnsinnig gut aus. Der französische Entwickler Asobo Studio hat mit seinen über 200 Festangestellten Entwickler eine herausragende Arbeit abgeliefert.

Die große Presse spricht zwar stets von einem nicht Triple-A Spiel, um einige Schwächen im Spiel zu kaschieren. Ich finde aber das eine Firma, die mittlerweile seit 20 Jahren im Bereich der Spieleentwicklung tätig ist und eine dreistellige Mitarbeiterzahl vorzeigen kann, definitiv zu den größten Entwicklerteams gehört. Heißt unterm Strich: A Plague Tale Requiem ist eindeutig eine Singeplayererfahrung die in der oberen Liga mitspielt.

Zwischenstand aus dem 10. Kapitel

Mittlerweile fällt mir auf, dass der zweite Teil extrem an der Ausarbeitung seiner Charaktere gearbeitet hat. Es gleicht schon fast einer Serie. Zwar dauerte es hierfür über 8 Stunden Spielzeit, bis etwas passierte, aber mittlerweile ist es schon eine bewegende Reise gewesen, die man mit den zwei Hauptcharakteren unternommen hat. Dazu kommt noch der Soundtrack, der manchmal einfach vorprescht und sich dermaßen gut prominent nach vorne drückt. In solchen Momenten glänzen Videospiele dermaßen stark, wie kein anderes Unterhaltungsmedium es vollbringen könnte.

Dennoch merke ich das viele Gameplay-Passagen die auftauchen, indem sich Gameplay- und Leveldesigner dachten, ich sollte mich von hier nach dort drüben im Schleichmodus durch mogeln, werden von mir nach kürzester Probierzeit einfach überrannt. Dabei hat es zu Beginn noch gut unterhalten, sich den Weg durch das Gebüsch zu suchen. Die Aufmerksamkeit der Wachen zu verlagern, um ungestört durch die Ruinen zu kommen. Das ganze Konzept macht nach mehr als 8 Stunden nicht mehr so viel Spaß, auch weil es sich durch wenig neue Fähigkeiten wenig abwandelt.

17.2 hrs später

Und die Reise mit Amicia und Hugo ist zu Ende. Die letzten drei Kapitel waren eine einzige Achterbahnfahrt und fühlten sich dann doch mehr wie ein interaktiver Film statt Videospiel an. Spannend war es dennoch. Emotional packend. Der zweite Teil der Reihe lässt sich zum Glück auch für die Geschichte etwas mehr Zeit, als es aktuell in anderen Videospielen nicht mehr gängig ist. Ein gesamtes Kapitel wird beispielweise für das Outro benutzt. Ein wahnsinnig interessanter Cliffhanger ist zusätzlich am allerletzten Ende platziert.

Naja geht so
Pro
Grafisch eine Bombe
Emotinale Story
Kontra
Gameplay-Mau
9

Nils Hünerfürst

Männlich - 31 Jahre alt - Mediengestalter für Bild und Ton - und Hünerfürst ist mein Nachname.

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