
Big Walk macht mittlerweile Schlagzeilen ohne weiteres handeln vom Entwickler House House. Nachdem Publisher Panic verkündet hatte das man innerhalb von 6 Tagen die 1 Million Verkäufe erreicht hatte, bezweifelte niemand mehr das Big Walk einen bleiben Eindruck in der Spielgeschichte hinterlassen wird. Die PR-Agentur von Big Walk war so nett und haben mich mit zwei Keys versorgt. Einer davon ging an Maik und kurze Zeit später haben wir uns für eine erste Session verabredet.
Kein Singleplayer Walk!

Das Besondere an Big Walk ist, es werden Minimum zwei Spieler benötigt, um das Spiel zu starten. Derjenige der Host ist, hat die Verantwortung für den Spielfortschritt und sollte dann auch der Host bleiben, um den Fortschritt zu behalten. Gespielt kann wahlweise mit Maus und Tastatur oder dem Controller. Das Umgebungsdesign des ersten Levelabschnitts erklärt einem die Steuerung und die Möglichkeiten der Team-Kooperation, die in Big Walk möglich sind. Maik und ich hatten schnell das Gefühl dass, es nur einen plausiblen Lösungsweg gibt, der vom Entwicklerteam gedacht ist.

Das Anleitungslevel gemeistert ging es raus und hinaus auf die Insel. Auch hier wird man relativ gut an die Hand genommen. Big Walk bedient sich einer auffälligen Farbpalette, um wichtige Objekte zu kommunizieren. Die restliche Welt ist in einer Myst (Adventure von 1993) ähnlichen realistischen Grafik gestaltet. Zuerst fühlte sich alles etwas surreal und ungemütlich an aber nach knapp zwei Stunden Spielzeit macht es Sinn, um die Spieler zu lenken.

Ein sehr wichtiges Spielelement von Big Walk ist der Distanz-Voice-Chat! Die beste Erfahrung haben Spieler, wenn sie nicht über Discord kommunizieren, sondern den internen Voicechat benutzen. Je nach Position der kleinen Figuren hört man die anderen Spieler mehr oder weniger. Somit bleibt die Kommunikation aus sollte man sich einmal trennen müssen. Das ist ein sehr wichtiges Gameplay-Element da einige Rätsel so aufgebaut sind das zeigen und wildes herumfuchteln vonnöten ist, um die Lösung zu kommunizieren.

Die wenigen Rätsel die Maik und ich gelöst hatten, waren noch relativ einfach. Ziel ist es kleine Rote Blobs zu bekommen, um damit einen Schlüssel anfertigen zu lassen, um damit wiederum den nächsten Abschnitt freizuschalten.
Gemeinsam ist hier wirklich das Ziel
Was Big Walk dabei ziemlich clever macht: Das Spiel erklärt einem nicht ständig, was man jetzt eigentlich machen soll. Die Insel ist groß und die verschiedenen Aufgaben sind teilweise ziemlich offensichtlich, teilweise muss man aber erstmal herausfinden, was überhaupt miteinander interagieren kann.
Dazu kommen jede Menge kleine Werkzeuge und Spielzeuge. Walkie-Talkies, Laserpointer, Ferngläser, Megafone, Leuchtfackeln oder auch einfach die Möglichkeit mit den eigenen Armen zu zeigen, wohin der andere Spieler schauen soll. Gerade letzteres klingt erstmal nach einem kleinen Gimmick, funktioniert aber erstaunlich gut.

Die Insel ist der eigentliche Spielplatz
Big Walk fühlt sich dabei weniger als ein klassisches Adventure und mehr wie ein riesiger Spielplatz an. Es gibt keine Gegner, die einen ständig verfolgen, keinen Zeitdruck und auch kein klassisches Game Over. Man läuft herum, probiert Sachen aus und findet irgendwann heraus, was man mit den ganzen merkwürdigen Objekten eigentlich anfangen soll.
Das kann dazu führen, dass man auch mal fünf Minuten komplett vom eigentlichen Ziel abkommt. Maik und ich haben uns beispielsweise mehr mit der Welt und irgendwelchen Blödeleien beschäftigt, als tatsächlich die nächste Aufgabe zu lösen. Und genau das scheint auch ein Teil der Idee hinter Big Walk zu sein. Die Entwickler beschreiben das Spiel selbst nicht nur als kooperatives Adventure, sondern auch als einen Ort, an dem man einfach mit Freunden abhängen kann.

Dabei ist die Insel auch optisch interessant. Die Welt selbst wirkt erstaunlich realistisch und erinnert stellenweise an eine echte Landschaft. Die auffälligen Farben bei interaktiven Objekten bilden dazu einen ziemlich starken Kontrast. Das wirkt am Anfang etwas seltsam, funktioniert aber als Orientierung ziemlich gut.
Interessant ist übrigens, dass sich House House bei der Landschaft stark von Wilsons Promontory National Park im australischen Victoria inspirieren ließ. Für die Gestaltung der Umgebung wurde sogar eine LIDAR-Höhenkarte verwendet. Teile der Pflanzen, Felsen, Texturen und Sounds stammen ebenfalls aus dieser Gegend.
Das eigentliche Problem ist der Koop
Und genau hier liegt für mich auch die größte Einschränkung von Big Walk. Dieses Spiel möchte wirklich mit Freunden gespielt werden.
Nicht mit irgendeinem zufälligen Mitspieler und auch nicht unbedingt mit einer großen Discord-Gruppe, die nebenbei noch über andere Dinge redet. Big Walk funktioniert am besten, wenn man gemeinsam auf der Couch sitzt oder zumindest im gleichen Voicechat ist und sich wirklich auf das Spiel konzentriert.
Offiziell kann Big Walk zwischen zwei und zwölf Spielern gespielt werden. Zwei Spieler ergeben dabei eher die konzentrierte Koop-Erfahrung, während zwölf Spieler laut den Entwicklern selbst eher im kompletten Chaos enden.
Für Maik und mich waren die zwei Spieler bisher eigentlich genau richtig. Jeder kann sich um seine eigene Aufgabe kümmern und trotzdem bleibt die Kommunikation überschaubar. Bei zwölf Leuten stelle ich mir manche Rätsel eher wie einen digitalen Kindergeburtstag vor.
Und genau deshalb würde ich Big Walk auch nicht unbedingt als Spiel für jeden bezeichnen. Wenn man aber zwei oder mehr Freunde hat, die bereit sind sich auf dieses etwas andere Koop-Spiel einzulassen, entwickelt das Ganze ziemlich schnell einen eigenen Charme.
House House hat mit Push Me Pull You und vor allem Untitled Goose Game bereits bewiesen, dass sie Spiele bauen können, die nicht unbedingt nach klassischen Regeln funktionieren müssen. Big Walk geht jetzt noch einen Schritt weiter und macht aus der Kommunikation selbst das Spiel.




