
Es gibt Spiele, bei denen man nach den ersten zehn Minuten ziemlich genau weiß, was einen erwartet. to a T gehört definitiv nicht dazu. Schon die Prämisse ist komplett bescheuert und gleichzeitig irgendwie genial. Wir spielen einen Teenager, dessen Körper dauerhaft in einer perfekten T-Form feststeckt. Die Arme sind permanent ausgestreckt und selbst alltägliche Dinge wie Zähneputzen, Anziehen oder Essen werden dadurch zu kleinen Herausforderungen.

Hinter dem Spiel steckt Keita Takahashi, der vor allem als Schöpfer von Katamari Damacy bekannt ist. Entwickelt wurde to a T von seinem kleinen Team bei uvula, das zeitweise aus gerade einmal etwas mehr als zehn Personen bestand. Und genau diese kleine Teamgröße merkt man dem Spiel auch an. Hier wurde nicht versucht, irgendeinen großen AAA-Standard zu erreichen. Stattdessen durfte Takahashi seine ziemlich eigene Vorstellung von einem Spiel umsetzen. Besonders interessant fand ich dabei das Gespräch mit Fumito Ueda, dem Schöpfer von ICO und Shadow of the Colossus. Ueda beschreibt to a T eher als storygetriebenes Spiel und lobt gerade, dass es nicht versucht, mit einer völlig neuen Spielmechanik zu beeindrucken.

Eine kleine Stadt voller seltsamer Dinge
to a T spielt in einer kleinen Stadt, die man relativ frei erkunden kann. Und genau hier hatte ich gleichzeitig ziemlich viel Spaß und ein kleines Problem. Die Stadt ist nämlich nicht besonders groß, fühlt sich durch ihre vielen Wege und kleinen Bereiche aber schnell unübersichtlich an. Nach ein paar Stunden wusste ich teilweise nicht mehr genau, wo ich eigentlich hinmusste. Das passt irgendwie zum Spiel, kann aber auch etwas nerven.
Überall passiert irgendetwas. Menschen laufen herum, Geschäfte können besucht werden und es gibt immer wieder kleine Aufgaben und Minispiele. Das Spiel möchte gar nicht, dass man permanent einem klaren Ziel hinterherläuft. Vieles funktioniert eher nach dem Prinzip: Geh mal dort hin und schau, was passiert.
Ein Teenager in T-Form
Die T-Form ist natürlich nicht einfach nur ein Gag. Ein großer Teil des Spiels dreht sich darum, wie der Alltag für eine Person aussieht, die sich körperlich von allen anderen unterscheidet.
Das wird erstaunlich charmant umgesetzt. Dinge, die für andere selbstverständlich sind, werden plötzlich kompliziert. Dafür gibt es spezielle Gegenstände und Hilfsmittel. Selbst beim Zähneputzen muss die Umgebung irgendwie mit der ungewöhnlichen Körperform klarkommen.
Und genau hier zeigt sich, dass hinter dem ganzen Quatsch tatsächlich ein ziemlich ernstes Thema steckt. to a T handelt von Anderssein, Selbstakzeptanz und dem Umgang mit einer Welt, die nicht unbedingt für einen selbst gemacht wurde.
Das Spiel erklärt einem diese Themen aber nicht permanent mit dem Holzhammer. Stattdessen steckt vieles einfach in den Situationen, in denen man sich wiederfindet.

Acht Episoden
Die Geschichte ist in insgesamt acht Episoden aufgeteilt und lässt sich in ungefähr sechs bis acht Stunden komplett durchspielen.
Das fand ich ziemlich angenehm. to a T hat nicht den Versuch unternommen, aus seiner kleinen Geschichte plötzlich ein 40-Stunden-Abenteuer zu machen. Nach jeder Episode passiert etwas Neues und die Geschichte entwickelt sich weiter.
Dazwischen gibt es immer wieder kleinere Aktivitäten. Frühstück machen, Zähne putzen, Klamotten auswählen oder irgendwelche Minispiele. Vieles davon ist optional und genau das ist ein wichtiger Punkt. Man muss nicht alles machen.
Das passt auch zu dem, was Fumito Ueda im Interview über das Spiel sagt. Gerade dass die kleinen Alltagssituationen irgendwann optional werden und einem nicht permanent aufgezwungen werden, fand er angenehm.
Und dann ist da noch die Giraffe
Ich möchte gar nicht zu viel über die Geschichte erzählen, aber irgendwann taucht eine Giraffe auf. Warum? Keine Ahnung. Und genau das ist eigentlich die perfekte Zusammenfassung von to a T.
Die Entwickler selbst wurden im Interview darauf angesprochen, warum es überhaupt eine Giraffe gibt. Keita Takahashi konnte darauf im Grunde auch keine besonders tiefgründige Antwort geben. Eine Giraffe in einem Laden fällt halt auf. Und damit ist die Sache eigentlich erledigt. Und diese Art von Humor zieht sich durch das komplette Spiel.
Dazu kommt der Giraffe Song, der sich bei mir ziemlich schnell im Kopf festgesetzt hat.
Der Look ist ungewöhnlich
Technisch ist to a T ebenfalls interessant. Das Spiel wurde in Unreal Engine entwickelt, verzichtet aber bewusst auf einen realistischen Look. Statt klassischer Outlines kommen unter anderem Halftone-Shader zum Einsatz. Dadurch bekommt die komplette Welt diesen etwas gedruckten, fast comicartigen Look.
Fumito Ueda spricht im Interview genau diesen Punkt an und findet interessant, wie stark das Spiel die Möglichkeiten der Unreal Engine bewusst reduziert, um einen eigenen visuellen Stil zu erzeugen. Takahashi erklärt dort auch, dass ursprünglich stärker mit Toon-Shading und Outlines experimentiert wurde, diese Lösung aber unter anderem wegen der Performance und bestimmter Kamerawinkel nicht gut funktioniert hat. Und das führt direkt zu meinem größten technischen Problem.
Steam Deck? Lieber nicht
Auf dem Steam Deck ist to a T leider ziemlich unterirdisch.
Das Spiel sieht auf den ersten Blick gar nicht so aus, als müsste es besonders anspruchsvoll sein. Trotzdem zieht es ordentlich Leistung. Selbst auf deutlich leistungsfähigeren Systemen kann man merken, dass hier einiges im Hintergrund passiert.
Auf dem Steam Deck hatte ich entsprechend keine wirklich angenehme Erfahrung. Die Performance schwankt und selbst mit reduzierten Einstellungen fühlt sich das Spiel nicht so an, wie ich es von einem Titel dieser Art erwarten würde. Auch andere Steam-Deck-Spieler berichten von deutlichen Einbrüchen und Problemen mit einer stabilen Framerate.
Das ist für mich besonders schade, weil sich to a T eigentlich perfekt für das Steam Deck anbieten würde. Kleine Episoden, überschaubare Spielzeit und jede Menge entspannter Blödsinn wären eigentlich eine perfekte Kombination für den Handheld.





