Indiegames und die dahinter stehenden Entwickler haben es heute nicht leicht. Der Markt ist übersättigt. Große Studios und Publisher plakatieren jede Werbefläche, sowohl Offline als auch Online, mit ihrem nächsten großen Triple-A Open-World Spiel, zu und rechnen mit Millionen Verkauften Exemplaren. Ich bekam von einem Solo-Spieleentwickler François von Orelli, einen Key für Bounty Battle und betrat für einige Minuten die Indie-Kampfarena.
Im Menu des, drei Gigabyte großen, Spiels gibt es nicht viel zu finden. Der Versus Mode funktioniert aktuell nur Lokal. Im Einzelspieler findet man ein textbasiertes Tutorial, welches einem die Mechaniken, die sehr nach Super Smash erinnern, erklärt. Unter den Optionen kann man die Auflösung anpassen, was nicht auf anhieb geklappt hat. Quasi ein Indie-Game der Abschlussklasse. Zwar gab es bei mir keine Abstürze dennoch fühlte man den Eindruck dass, alles gerade so verschraubt wurde in der Hoffnung das es hält.
Ein Indie-Fighter gefüllt mit Charakteren aus dem Indie-Game Universum. Im Pressetext klang die Idee richtig gut. Vorstellungen mit der Erdbeer-Mädchen aus Celeste herumzuhüpfen oder mit dem Jungen aus LIMBO zu fighten, schürten bei mir eine gewisse Vorfreude und gleichzeitig eine viel zu hohe Erwartung. Im Spiel selbst sind mir nur die Fighter aus Dead Cells, Steamworld Dig, Owlboy, Guacamelee! und Blasphemous bekannt. 30 Fighter gibt es insgesamt, einige wurden vom Ein-Mann Entwickler selbst gestaltet und alle spielen sich natürlich unterschiedlich.
So und nun zum wichtigsten Punkt: das Gameplay und das ist leider schwammig und unpräsize. Man trifft schon alles, was im Schwungbereich des Schwertes liegt aber oft auch ein bisschen zu viel. Man kann Dodgen, Ducken und ein Schild benutzten. Zwei verschiedene Attacken + Richtungseingaben für die Variationen dazu kommen noch zwei Spezialattacken wobei bei mir eine davon immer in die linke Blickrichtung abgefeuert wurde obwohl mein kopfloser Dead Cell Fighter nach rechts gerichtet war.