Diablo Immortal für iOS angespielt

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Ein vollwertiges Diablo nur für mobile Endgeräte. Zurück im Jahr 2001, in dem Jahr als Diablo II eine Erweiterung bekam, wäre der Gedanke, ein Diablo spielen zu können, während man auf den Bus wartet oder ein kurzes Päuschen macht nichts weiter als ein Traum in unerreichbarer Nähe gewesen. 21 Jahre später ist es nun so weit und der Terminus mobiles Gaming wird fast ausschließlich mit negativen Assoziationen verknüpft. Lootboxen, Glücksspiel, Tausende Mikrotransaktion und Schuld daran sind wir alle zusammen.

Free-to-Play aber zu welchem Preis?

Diablo Immortal startete holprig als größter Joke der Spielebranche. Der Typ im roten Shirt, der damals auf der BlizzCon 2018, kurz nach der Ankündigung vom ersten mobilen Ableger gefragt hatte, ob das gerade ein Out of Season Aprilscherz gewesen sei, hat am Tag der Veröffentlichung Level 20 erreicht und zwei Wochen später die App gelöscht.


Diablo Immortal review – It met my expectations. I uninstalled it.

Originally tweeted by Dontinquire (@Dontinquire) on 14. June 2022.

Nun, ich habe Diablo Immortal auf von meinem iPhone gelöscht und hatte es bis auf Level 30 geschafft. Doch habe ich die App einfach aus Speicherplatzgrößen von meinem iPhone gelöscht. Über 6 Gigabyte sind es mir nicht wert. Doch auf meinem iPad sieht das anders aus und bis dato schau ich hin und wieder mal rein und Tape meinen Krieger durch die Wüsten und Sümpfe von Sanktuario.

Diablo Immortal Startgebiet

Blizzard Entertainment steht zwar als Entwickler in den App Stores, doch sobald man die App startet, sieht man zwei Firmenlogos nebeneinander. NetEase, ein chinesisches Unternehmen, gegründet im Jahr 1997 und quasi ein kleineres Google-Pendant hat sich wenig später auf mobile Gaming fokussiert und doch seine Haupteinnahmen generiert. Außerdem dient NetEase als Lizenzpartner für westliche Firmen um große Marken wie Minecraft, EVE Online und World of Warcraft auf den chinesischen Markt zu bringen. Mit diesem Fakt wurde das Verderben von Diablo Immortal beschworen. Es gibt Hunderte Möglichkeiten, Geld in das Spiel zustecken und man erhält rein gar nichts dafür. Ich selber habe zuletzt vor 10 Jahren in ein Free-to-Play-Spiel investiert und daraus gelernt.

Ein überaus ehrgeiziger Twitch-Streamer wollte den ganzen Hoax des Glücksspieles in Diablo Immortal auf den Grund gehen und hat sich zum Ziel gesetzt, den wertvollsten Ausrüstungsgegenstand per Echtgeld zu erhalten und hat dabei 14.000 € investieren müssen. Und nach den ersten inoffiziellen Messungen von AppMagic hat man mit Diablo Immortal schon mehr als $20 Millionen eingenommen und täglich rund $1 Millionen. Bei einem User-Score von 0.4 auf Metacritic sind das Werte und Zahlen, die aufeinandertreffen, die für mich einfach keinen Sinn ergeben.

Diablo Immortal – Metacritic Stand Juli 2022

Bemerkenswert ist, dass ein relativ großer Teil der Spielerschaft es geschafft hat, den User-Score auf ein Rekordtief zu drücken. Dann gibt es aber noch einen großen Teil an Spielern, die fast täglich über 1 Millionen Dollar in Diablo Immortal investieren. 5929 User haben eine Bewertung hinterlassen. Nehmen wir diese Anzahl einfach mal und teilen sie auf die tägliche Einnahmesumme auf, so würde jeder täglich knapp $170 ausgeben. In den letzten 30 Tagen wurde die App über 5 Millionen Mal heruntergeladen. So würde jeder nur $5 ausgeben.

Es ist wirklich ärgerlich, was aus Diablo Immortal geworden ist. Noch viel schlimmer wirkt es, wenn man unter den unendlichen Schichten an Lootboxen und Paywall ein wirklich gutes Diablo-Spiel entdeckt. Das Gameplay ist auf einem Touchscreen gut gelungen und macht nach 16 Jahren des ersten Touchscreens wirklich Spaß. Wenn ich morgens mal auch nur 10 Minuten Ruhe habe, setze ich mich gerne auf den Balkon. Das iPad aufgeklappt und kurz mal bei Diablo Immortal eingeloggt. Die Anmeldung und Login geht zügig und selbst nur fünf Minuten Spielzeit bringt ein wenig Fortschritt. Gespeichert wird bei einem Connection-Timeout auch, somit kann das iPad einfach ausgemacht werden, um das Spiel zu beenden. Das Spiel kam ohne einen Bug auf den Markt und wurde zu einem Großteil komplett vertont.

Wie cool wäre es gewesen, wenn man dafür $9.99 gezahlt hätte?

Nils Hünerfürst

Männlich - 30 Jahre alt - Mediengestalter für Bild und Ton - und Hünerfürst ist mein Nachname

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