Magic: The Gathering 1

27. November 2021
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„Magic: The Gathering“ ist ein Titan im Bereich Fantasy-Spiele. Bereits 1993 erschien das bis heute auf Turnieren gespielte Sammelkartenspiel, das sich Richard Garfield erdachte. Aus der Tradition klassischer Pen-&-Paper-Rollenspiele entstand dieses schnelle Spiel für zwischendurch.

Innerhalb der letzten knapp 30 Jahre entwickelten die Macher mehr als 20.000 unterschiedliche Karten, was zu einer unfassbaren Vielfalt an Wesen, Zaubern und Gegenständen führte. Diese immense Diversität kann man auch in dem kürzlich bei Cross Cult erschienen Paperback „Magic: The Gathering 1“ erfahren.

Das Team aus Autor Jed Mackay, Zeichner Ig Guara und Koloristin Arianna Consonni erarbeitete in Kooperation mit Hasbro und Wizards dieses in den USA bei Boom! Studios veröffentlichte Werk.

Die Handlung

Wir beginnen in Ravnica, der größten Stadt dieses Kosmos. Dort werden zeitgleich drei gut koordinierte Attentate auf Gildenmeister verübt, die zugleich Planeswalker sind. Ihre gemeinsame Fähigkeit liegt damit bei so etwas wie Teleportation in andere multiversale Welten.

Die drei Gildenmeister bestehen aus:
Ral Zarek, auch genannt das Sturmherz, ist Anführer der Izzet-Liga, einer auf Wissenschaft und Technologie fundierten Gilde.
Kaya oder auch die geisterhafte Meuchlerin ist das Oberhaupt des Orzhov-Syndikats, welches Geister, Bankiers und Gangster unter sich weiß.
Wie auch Vraska, die auch Königin der Unterdrückten genannt wird und Gildenmeisterin des Golgari-Schwarms ist, der sich durch Kampfesmut und dem Hang zum Aas fressen auszeichnet.

Allen Dreien will eine noch unbekannte Macht an die Gurgel, jedoch ist keiner der Attentäter den Fähigkeiten der Meister gewachsen. Einer der Überlebenden, welchen die drei versuchen zu verhören, bringt sich nach einem weiteren Angriff um. Es trifft einen sehr mächtigen Gedankenmagier, den befreundeten Jace Beleren, der von da an im Koma liegt.

Nun beginnt eine Welten umspannende Suche nach Hinweisen, immer im Kampf mit einheimischen Wesen, auf der Flucht vor unüberwindbaren Bedrohungen und stets darauf bedacht, Fakten liefern zu können, die der Rat der Gilden akzeptieren würde. Eine falsche Fährte lockt die drei in die Unterwelt eines ebenso mächtigen Gildemeisters und Gedankenmagiers wie Jace Beleren. Doch sein Ruf gilt unter den zehn Gildenmeistern keineswegs als vertrauenswürdig oder aufrichtig. So bleibt den drei Held:innen nur nach einem der ältesten Wesen des gesamten Kosmos zu suchen. Dort erhoffen sie sich Informationen über ihren vermeintlichen Gegner zu erhalten. Diesem ist es nämlich gelungen, die Stadt Ravnica bereits strukturell zu infiltrieren und einen Kult dogmatischer Anhänger um sich zu scharen, der wohl tiefer in dieser Verschwörung gegen die Stadt steckt als auf den ersten Blick offensichtlich.

Der Stil

Das Cover verrät einem bereits, wohin es gehen wird. Es ist bunt, es ist viel und es folgt einem klaren farblichen Schema. Jede der drei Held:innen hat einen Farbcode, der den Fähigkeiten angepasst und in der Gestaltung der Figuren sowie den Hintergründen bildprägend ist.

Der Look der Geschichte erinnert stark an Werke des amerikanischen Superhelden-Kosmos, was nicht verwunderlich ist, da der Brasilianer Ig Guara bereits „Ghost Rider“, „All-New Wolverine“ und auch bei den „Teen Titans“ mitwirkte und seinen Stil darin schärfte. In starker Anlehnung an die meist dick aufgetragenen Designs der Superhelden (wie beispielsweise der X-Men) und bezogen auf die Entwürfe der Figuren und der Szenerie zeigt dieser Comic nichts bahnbrechend Neues.

Jedoch funktionieren die Kombination aus Farben und Formen sowie den Fantasy-Wesen und den Kräften der Figuren ziemlich gut. Die Fülle an Details in den Bildern ist vor allem in den Splashpages sehr gut dosiert, in einigen Kampfsequenzen jedoch ein wenig überfrachtet. Dies wird durch die Fülle an neuen Namen und Orten nicht gerade vereinfacht.

Fazit
Es ist – vor allem für jemanden ohne Erfahrungen mit „Magic: The Gathering“ – eine etwas überfrachtete Lektüre. Die vielen Völker, Gilden und Wesen mit ihren speziellen Eigenschaften und Gepflogenheiten prasseln auf einen ein wie ein Hagelsturm. Häufige Ortswechsel und ständig neue Figuren, denen man folgen soll, machen den politischen Komplott nicht unbedingt leichter zu verfolgen. Die Hauptfiguren und ihre Dialoge bestehen aus Expositionsmonolog oder sich gegenseitig stichelnden Bemerkungen, die deren Beziehung zueinander verdeutlichen, aber nicht sehr nahbar wirken. Dies macht vor allem den Einstieg nicht sehr leicht. Allerdings wächst man beim Lesen in die Welt hinein, die dann leider schon auf einem Cliffhanger endet, der für einen Laien des Magic-Verse nicht zündet. Es bleibt abzuwarten, wie viel Politik-Verschwörung und Machtintrigen in folgenden Ausgaben thematisiert werden und ob es sich zudem über den eigenen Kosmos hinaus an gesellschaftliche Themen wie den angedeuteten Sektenkult weiterhin herantraut.
Pro
Reichhaltige Fantasiewelt mit vielfältigen Charakteren und magischen Elementen; lebendige und dynamische Kunstwerke, die an Superhelden-Comics erinnern.
Kontra
Überwältigend für Neulinge bei „Magic: The Gathering“; komplexe politische Verschwörung und zahlreiche Fraktionen können anfangs schwierig zu verfolgen sein; endet mit einem Cliffhanger, der bei denjenigen, die mit dem Zaubervers nicht vertraut sind, vielleicht nicht ankommt.
9.8

Lars Hünerfürst

Minimalistisch und musikalischer Comic Enthusiast - lief zu Fuß von Berlin nach Paris.

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